jueves, 15 de agosto de 2019

El terror y los juegos de rol. Parte II: asustar a los personajes.


En la primera parte, hablamos sobre cómo los juegos de terror afectan, o no, a los jugadores. En esta, quiero dedicarme a reflexionar sobre las formas en las que los juegos de rol simulan el terror, esto es, cómo afectan a los personajes de los jugadores. Hay incontables ejemplos de juegos de terror, y todos tienen sus pequeñas variaciones mecánicas. Mi interés es centrarme en unos cuantos rasgos generales que para mi gusto crean un espacio de diseño interesante.

El primero, y probablemente el más común, es la forma en la que los juegos de rol tratan los efectos del miedo en sí. Como he mencionado, existe una gran variedad de juegos de rol, pero creo que sería justo decir que una forma recurrente con la que se simulan los efectos inmediatos del miedo en los personajes es privando temporalmente de su control a los jugadores. La inmensa mayoría de los juegos de rol que incorporan el elemento de la "cordura" o cualquier otro indicador de salud mental tienden a hacer esto. Un activador provoca un chequeo, el chequeo se hace, y si se falla se corre el riesgo de perder el control de las acciones de tu personaje durante un tiempo determinado. Hay muchos "sabores" distintos, según lo que hagan los personajes sin el consentimiento de su jugador: disparar a otros compañeros, autolesionarse, quedar paralizados, comportarse de alguna forma aberrante...Pero el fondo siempre es el mismo. Este es un recurso que vemos tan a menudo porque funciona, claro. Hay pocas cosas que despierten una reacción tan visceral sobre un jugador como arrebatarle el control. Es, también, la consecuencia más severa que puede imponer un juego: obligarte a dejar de jugar. Salvo destruir tu personaje, que consigue lo mismo pero indefinidamente, no hay otra forma más dramática de impactar la experiencia del jugador. 

La Llamada de Cthulhu es el referente más popular y el más influyente, y merece la pena detenerse en él. Como es un juego al que además le he dado intensamente desde que salió la 7th Edition voy a comentarlo con detalle, aunque no me gusta hablar de algo asumiendo que se ha leído de antemano. Intentaré ir explicando los tecnicismos conforme los vaya soltando.¹

Los personajes tienen un atributo de Sanity o Cordura, y el ritmo en el que lo pierden provoca bouts of madness o  ataques de locura: periodos de tiempo en los que los jugadores pierden el control de sus personajes. Como he mencionado antes, funciona: refleja la negación de voluntad que sufren los personajes y obliga a los jugadores a ser espectadores, en cierta manera forzando la distancia que existe en otros medios y que resulta tan perturbadora. Responde a la necesidad de dotar a los personajes de una "vida mental", de un recurso como los puntos de vida pero que afecte a sus reservas de cordura. El problema es que existe una distinción fundamental entre cómo funciona el daño psicológico y el daño físico: el activador del daño psicológico es inevitable. Un investigador puede intentar evitar un combate, o planificar una aproximación estratégica al mismo que maximice sus posibilidades de salir airoso. Pero el terror y la pérdida de cordura es un activador inmediato que ocurre en cuanto se percibe. No hay estrategia para evitarlo, salvo no jugar. Puede resultar demasiado desmotivador el saber que la recompensa más probable para continuar investigando sea la pérdida de control de tu personaje, especialmente cuando existen estados (la Indefinitive Insanity o Locura por tiempo indefinido) que hace que esto pueda ocurrir automáticamente en cuanto vuelva a sufrir alguna pérdida de Sanity o Cordura. Estados que, como el de la Indefinite Insanity, pueden durar hasta la finalización de la aventura o Escenario (que puede suponer varias sesiones de juego). 

La siguiente situación la he presenciado a menudo: los jugadores terminan de investigar una mansión llena de secretos horribles y vuelven a su base de operaciones para prepararse para continuar con la investigación. Han perdido mucha cordura, y alguno sufre la condición de Indefinitive Insanity. Como sabe que eso supone que va a sufrir un Bout of Madness (un ataque de locura) que va a incapacitarlo en cuanto se encuentre en otra situación crítica (los peligros más relevantes siempre acarrean pérdida, aunque sea mínima, de Córdura o Sanity), siente que sólo va a ser un estorbo para la siguiente fase de la aventura. Aunque lo recomendable sería ingresar su personaje en un manicomio durante unos meses, el jugador no quiere perderse la aventura y la acción no puede dejarse en pausa indefinidamente, así que decide continuar. ¡No porque sea lo que tiene sentido, sino porque si no se queda sin jugar esa noche!

Personalmente, mi prioridad es que los jugadores SIEMPRE tengan ganas y energía de seguir jugando. Call of Cthulhu 7th Edition contempla una Recovery Phase o Fase de Recuperación al final de cada Escenario que da la posibilidad de quitar esa condición, la Indefinitive Insanity. No hay desgraciadamente ninguna forma de ignorarla, aunque sea temporalmente, durante el desarrollo de la aventura². Me parece que ya que existe una "Recovery Phase", tendría sentido que el juego diferenciase una "Investigation Phase" o "Fase de Investigación" donde tendría lugar la acción y una tercera fase donde los personajes pudieran descansar y lamerse las heridas. Por mi parte yo pretendo implementarla con el nombre de "Fase de Moral", usando esta regla de la casa:




Mi objetivo es dar a los personajes la capacidad de recuperarse lo imprescindible para poder afrontar su siguiente desafío, al menos el más inmediato. Facilitar, en definitiva, que la cosa siga avanzando. Puede que la recompensa de Cordura haya que ajustarla, pero es también lo menos importante. La clave es que los jugadores no sientan que el siguiente problema les ha derrotado antes de encontrárselo.

Se puede observar, también, que he cambiado los rasgos de Trasfondo o Backgrounds de los personajes por "Vínculos Afectivos". Mi intención es que puedan usarse para algo concreto, tal y como hace el juego en la Recovery Phase (que me parece una idea cojonuda), y sirva para motivar a los jugadores a interpretar escenas con sus personajes. Es una idea que entronca con otra cuestión mecánica que me parece muy interesante: cómo se cura y alivia el daño psicológico en los juegos de rol.

Este es el segundo detalle de diseño que siempre leo con atención en juegos de terror. Es normal que las formas en las que el miedo causa estragos en la psique de los personajes tengan tanto protagonismo mecánico en un juego de estas características. Pero con el fin de dotar de profundidad psicológica al sistema no sólo hay que reflejar las formas en las que los personajes pierden la calma: también hay un enorme potencial en simular cómo la recuperan. Este segundo aspecto suele tener menos protagonismo y a mí personalmente me fascina. Buffy RPG, por ejemplo, pone a disposición de los personajes con el arquetipo "White Hat" (los típicos personajes secundarios que en las series son la red de apoyo del protagonista) la habilidad de regenerar uno de los recursos más útiles del juego, los Drama Points, apoyando emocionalmente a los demás personajes. En el proceso, consigue aumentar la utilidad estratégica de un personaje que no puede alcanzar la efectividad en combate de otros arquetipos, lo que siempre es útil. Ryuutama, uno de mis juegos favoritos, da bonificadores concretos que recompensan el esfuerzo de los personajes por crearse un entorno acogedor. Es cierto que Ryuutama dista de ser un juego de terror, pero el principio es igual de válido. Torchbearer, que no es en absoluto un juego ligero, también recompensa debidamente el gastar recursos en procurarse alojamientos cómodos y juergas para reponerse del estrés de las aventuras. En Apocalypse World, los personajes tienen un atributo numérico que indica la intensidad de su relación con otros personajes, y la capacidad que tienen para influirse mutuamente (follándose con consentimiento los unos a los otros, por ejemplo. Sea con amor o con coraje). Todas estas reglas de alivio psicológico crean un enorme espacio de diseño, y son para mí una de las formas más eficientes para sustentar mecánicamente la narrativa. 

Finalmente, quiero hablar de otro elemento con mucho potencial: el uso de la cordura de los personajes como un recurso más. Hay muchos juegos de rol que aunque pudieran beneficiarse de una mecánica de cordura con la que representar el aspecto psicológico del setting, no quieren darle tanta importancia como para que los jugadores pierdan el control de sus personajes sistemáticamente. Son juegos que permiten un uso estratégico de los efectos del miedo: los jugadores pueden negociar en qué medida quieren aceptar el perjuicio que les supone la pérdida de cordura a cambio de algún beneficio. Un hechicero, por ejemplo, puede lograr acceso a nuevos poderes a cambio de experimentar un cambio físico y mental progresivo, que refleje el coste de sus capacidades. Dungeon Crawl Classics refleja esto último muy bien: conforme más uso hace el personaje hechicero de su magia, más posibilidades hay de que vaya exteriorizando los signos de su corrupción espiritual. En este caso, más que una decisión estratégica, es un cambio de arquetipo forzado por el sistema. El joven mago acaba abocado a convertirse en el brujo demente y corrompido que a menudo adopta el papel del antagonista en los módulos de aventuras.

Powered by the Apocalypse podría fácilmente convertirlo en un elemento estratégico, una decisión consciente de los jugadores. Cuando un personaje fuese a sufrir una pérdida de control de su personaje por los efectos del miedo podría a) aceptar la pérdida de control y obtener un bonificador a su próxima acción (representando su ira transitoria, por ejemplo) o b) mantener el control de su personaje pero ganar Corrupción. Fácilmente podríamos utilizar este nuevo recurso, el de Corrupción, como algo que los jugadores pueden gastar para desbloquear nuevos Movimientos útiles pero con activadores jodidos. Siguiendo el formato de PbtA de "Cuando pase X, resuelve X" podríamos ver Movimientos como: cuando sacrifiques a una persona inocente a cambio de poder, cuando traiciones a un ser querido, cuando llenes tu estómago de carne humana etc...El personaje paga un precio por sentirse demasiado cómodo ante fuerzas oscuras: su arquetipo cambia, su arco evoluciona, la historia en su conjunto toma un cariz más siniestro. Y lo más importante: el jugador es forzado a tomar esa decisión.

En fin, relacionados con estos aspectos de diseño se podrían citar muchísimos ejemplos (juegos como Tremulus, o Colonial Gothic o Cultos Innombrables), pero más allá de eso mi intención era compartir aquellos que más llaman mi atención y, con suerte, daros el gusanillo de buscar más por vuestro lado e incluso crear los vuestros propios. Yo no soy diseñador, y siempre he defendido que criticar juegos es un esfuerzo varios grados menos meritorio que el crearlos. Mi mejor crítica vale menos que el peor de los juegos. Pero para mí esto también es jugar: hablar de lo que te mola y destriparlo por el simple placer de compartir el proceso con los demás. Si en el proceso además consigo aumentar vuestro propio interés, habrá merecido la pena el esfuerzo que haga de aquí en adelante en este nuevo blog.

Nos seguimos leyendo en el futuro, 

Gary.





¹Las reglas que mencione literalmente las pondré en inglés y cursiva. Como uso la edición en inglés y no conozco la traducción oficial, prefiero hacerlo así por si se desean consultar. Haré una traducción chusquera junto al nombre en inglés para que el texto sea lo más accesible posible.

²Existe la posibilidad de que se me haya pasado algo: algún consejo en alguna sección para el DJ, alguna regla que quizá he leído mal durante todo este tiempo...Digamos, en ese caso, que no hay ninguna forma lo bastante fácil.



lunes, 12 de agosto de 2019

El terror y los juegos de rol. Parte I: asustar a los jugadores.


Existen géneros que se trasladan bien a las mesas de juego, especialmente cuando uno arrastra ciertas expectativas del cine o la literatura. Las pelis de artes marciales, o de aventuras, se reconocen fácilmente en un juego de rol. Otros géneros, sin embargo, necesitan redefinirse y contextualizarse al pasar de una experiencia audiovisual a una lúdica. El terror es, en mi opinión, uno de los más necesitados en este aspecto.

Cuando pensamos en el género de terror posiblemente lo que primero nos viene a la mente es QUE DA MIEDO. Eso raramente ocurre en la mesa de juego. No quiere decir que no se intente, claro. Algún amigo bienintencionado ha intentado atenuar las luces, colocar unas velas y tomar prestadas algunas técnicas del cine (como los efectos de sonido) para darnos canguelo en alguna aventura..., sólo para ver como la cosa no iba como le habría gustado. Su error, claro, fue creer que tenía el control total, cuando los directores de juego no es que no lo tengan nunca: es que no deben. 

A la hora de dirigir un juego de terror, o cuando pretendemos escribir uno, en mi opinión debemos de tener muy claro qué pretendemos hacer: queremos 1) asustar a los jugadores o 2) asustar a los personajes. 

Lo primero es extraordinariamente difícil, como ya he dicho. En un juego de rol, el director de juego no puede imponer un ritmo estricto, al igual que no puede imponer su voluntad a los jugadores. Los jugadores tienen sus propias motivaciones, y deben gozar de libertad de movimiento. El director de juego tampoco tiene control sobre el tono: no puede controlar cosas como las bromas que los jugadores hacen para aliviar la tensión que experimentan, o que tengan que pausar a tomar una decisión estratégica según las capacidades de su personaje. No es justo exigir a los jugadores que adopten una posición completamente pasiva, ignoren cualquier instinto de supervivencia, mantengan un nivel interpretativo constante y además jueguen al juego (esto es, manejen las mecánicas que tienen a su disposición). Pero es que tampoco es justo exigirle al director de juego que haga "su parte". Si el nivel de entrada para dirigir un juego de terror es un talento interpretativo y narrativo infalible para mantener la inmersión, a esto no puede jugar ni Jordan Peele. 

Estas expectativas son, además de irreales, anticuadas. El arquetipo del director de juego que tiene que llevar todo el peso y la responsabilidad de la partida, y que debe de saber controlar a los jugadores, es una cosa muy gygaxiana y muy anacrónica que ha perdido popularidad. Justificadamente, en mi opinión, porque además de paternalista y confrontacional es poco práctico. Asimismo, la noción más aceptada actualmente, o al menos a la que me atengo yo, es la de fomentar un entorno lo más inclusivo posible. Eso quiere decir que un juego bien diseñado debe de poder jugarse con seres humanos de distintas cualidades, talentos y sensibilidades. Un jugador no es automáticamente mal jugador porque no sepa interpretar tan bien como otro. O porque no sea capaz de lidiar con la tensión o manejarse con las reglas tan bien como otro. Todos deben aportar lo que puedan, en la medida que puedan, para crear una experiencia de juego común agradable. El control absoluto que nos exigiría poder asustar a los jugadores es, por lo tanto, no sólo complicadísimo de lograr, sino también problemático.

A todo esto se suma una cuestión puramente técnica: los recursos que usa un cineasta para asustar a sus espectadores, y los mecanismos psicológicos que explota, no funcionan igual en otros formatos. O se dan con distinta frecuencia o directamente no se dan. Sobre este tema uno puede extenderse infinitamente y no me considero cualificado para entrar en detalle, así que os remito a trabajos como este, este o este otro, y artículos de divulgación como este.

¿Qué hace entonces un juego de rol de terror para ser percibido como tal por los jugadores? En mi opinión, se reduce a una cuestión estética. Hay un motivo por el cual las aventuras de La Llamada de Cthulhu contienen una violencia mucho más extrema y gráfica que sus textos de referencia. Como no podemos aterrorizar, debemos conformarnos con horrorizar. No lo digo como algo malo, sino como algo que debemos de tener en cuenta como el principal recurso del que vamos a disponer para impactar emocionalmente a los jugadores. Trabajar imágenes perturbadoras y usarlas para sazonar otros géneros (fantasía, suspense...) ha sido la clave del éxito de muchos juegos de rol que mecánicamente a lo mejor no reflejaban ninguna característica del género. Sólo hay que ver la popularidad de Lamentations of the Flaming Princess, cuyo sistema es básicamente un retroclón de D&D.

Así pues, si los juegos de rol de terror no van de dar miedo ¿de qué carajo van?. En mi opinión, van de simular el miedo. No son los jugadores los que experimentan el miedo*, sino los personajes. Un buen juego de terror emplea una serie de mecánicas que ayudan a crear una narrativa que se adapte a las normas del género de terror. Para mí eso es lo que resulta divertido, y lo que es compatible con las características de un juego de rol corriente. Es con ese criterio con el que personalmente evalúo un juego de rol de terror y decido si me gusta o no. Todo esto ha sido de hecho una introducción para luego hablar de dichas mecánicas con más desarrollo. Repasar aquellas que más me gustan y que creo que deberíamos ver más a menudo, o en mayor profundad. Con ejemplos. 

De ello me ocuparé en la segunda parte: asustar a los personajes. 


Nos seguimos leyendo allí,


Gary.




*Si lo hacen, pues estupendo. Pero no creo que se deba juzgar el éxito o el fracaso de una sesión por ese motivo. Honestamente, no creo que lo haga casi nadie que haya jugado a rol más de un par de veces. No me creo que haya gente jugando años a La Llamada de Cthulhu porque le guste pasar miedo. Hasta ahora lo que he pretendido es justificar los porqués de algo que creo que todo el mundo percibe por sí solo: los juegos de rol de terror no van de dar miedo, y pretenderlo es una receta para el fracaso. 


viernes, 9 de agosto de 2019

Un nuevo comienzo


Hace tiempo que no comparto apenas nada en Internet. Algún hilo de Twitter más coherente que otro, alguna foto en Instagram, poco más. Ninguna idea desarrollada ni ningún proyecto a largo plazo. 

No sé muy bien el motivo. Durante un tiempo mantuve un podcast, Rol Fandango, que publiqué en el blog del Devil Team y que me aportó enormes beneficios personales. Conocí a gente nueva y participé en las creaciones de otros aficionados, con resultados muy enriquecedores. Coincidió con un tiempo muy jodido, además, y el podcast me sirvió para mantenerme en movimiento, siempre con un proyecto asequible que me hiciera sentirme productivo. Todo el tiempo me mantuve activo en Google+, ágora del rolero que tristemente cerró sus puertas, y que incluso ya hacia el final dejé de frecuentar. De nuevo, no sé por qué. 

Puede que fuese que perdiera ilusión por participar en una comunidad que, como todas, tiende a quemarte después de un tiempo. También puede que por motivos vitales necesitase una temporada alejado, centrándome en mis relaciones personales y estudios. Puede que todo este tiempo haya estado luchando internamente contra el parásito mental que contraje al abrir un sarcófago de piedra que encontré bajo la Alhambra, y sobre al que hace pocas horas conseguí sobreponerme.

EN CUALQUIER CASO, el motivo no importa. La cuestión es que vuelvo a tener ganas de hacer mis humildes aportaciones a la comunidad, o al menos mantener un sitio donde verter reflexiones y pequeños proyectos. La temática, sospecho, seguirá siendo principalmente la de los juegos de rol, aunque dedico una parte equivalente de mi tiempo e ilusión a diversos juegos de miniaturas, así como a la literatura y la historia. Cualquier cosa puede ocurrir, y todo lo que me motive lo bastante como para organizar mis pensamientos y redactarlos está dentro de lo posible. 

Como el Rey Pescador, mis capacidades están mermadas. No sé cuál será mi constancia, o el mérito de las entradas. Pase lo que pase, aquí estará todo lo que haga. Mi casa estará abierta, dándole de nuevo una posibilidad a la conversación y al intercambio de ideas. Quizá, en el proceso, sane y vuelva a sentirme activo, para que nunca más necesite cerrarme durante tanto tiempo.


Nos leemos en el futuro,


Gary.