lunes, 12 de agosto de 2019

El terror y los juegos de rol. Parte I: asustar a los jugadores.


Existen géneros que se trasladan bien a las mesas de juego, especialmente cuando uno arrastra ciertas expectativas del cine o la literatura. Las pelis de artes marciales, o de aventuras, se reconocen fácilmente en un juego de rol. Otros géneros, sin embargo, necesitan redefinirse y contextualizarse al pasar de una experiencia audiovisual a una lúdica. El terror es, en mi opinión, uno de los más necesitados en este aspecto.

Cuando pensamos en el género de terror posiblemente lo que primero nos viene a la mente es QUE DA MIEDO. Eso raramente ocurre en la mesa de juego. No quiere decir que no se intente, claro. Algún amigo bienintencionado ha intentado atenuar las luces, colocar unas velas y tomar prestadas algunas técnicas del cine (como los efectos de sonido) para darnos canguelo en alguna aventura..., sólo para ver como la cosa no iba como le habría gustado. Su error, claro, fue creer que tenía el control total, cuando los directores de juego no es que no lo tengan nunca: es que no deben. 

A la hora de dirigir un juego de terror, o cuando pretendemos escribir uno, en mi opinión debemos de tener muy claro qué pretendemos hacer: queremos 1) asustar a los jugadores o 2) asustar a los personajes. 

Lo primero es extraordinariamente difícil, como ya he dicho. En un juego de rol, el director de juego no puede imponer un ritmo estricto, al igual que no puede imponer su voluntad a los jugadores. Los jugadores tienen sus propias motivaciones, y deben gozar de libertad de movimiento. El director de juego tampoco tiene control sobre el tono: no puede controlar cosas como las bromas que los jugadores hacen para aliviar la tensión que experimentan, o que tengan que pausar a tomar una decisión estratégica según las capacidades de su personaje. No es justo exigir a los jugadores que adopten una posición completamente pasiva, ignoren cualquier instinto de supervivencia, mantengan un nivel interpretativo constante y además jueguen al juego (esto es, manejen las mecánicas que tienen a su disposición). Pero es que tampoco es justo exigirle al director de juego que haga "su parte". Si el nivel de entrada para dirigir un juego de terror es un talento interpretativo y narrativo infalible para mantener la inmersión, a esto no puede jugar ni Jordan Peele. 

Estas expectativas son, además de irreales, anticuadas. El arquetipo del director de juego que tiene que llevar todo el peso y la responsabilidad de la partida, y que debe de saber controlar a los jugadores, es una cosa muy gygaxiana y muy anacrónica que ha perdido popularidad. Justificadamente, en mi opinión, porque además de paternalista y confrontacional es poco práctico. Asimismo, la noción más aceptada actualmente, o al menos a la que me atengo yo, es la de fomentar un entorno lo más inclusivo posible. Eso quiere decir que un juego bien diseñado debe de poder jugarse con seres humanos de distintas cualidades, talentos y sensibilidades. Un jugador no es automáticamente mal jugador porque no sepa interpretar tan bien como otro. O porque no sea capaz de lidiar con la tensión o manejarse con las reglas tan bien como otro. Todos deben aportar lo que puedan, en la medida que puedan, para crear una experiencia de juego común agradable. El control absoluto que nos exigiría poder asustar a los jugadores es, por lo tanto, no sólo complicadísimo de lograr, sino también problemático.

A todo esto se suma una cuestión puramente técnica: los recursos que usa un cineasta para asustar a sus espectadores, y los mecanismos psicológicos que explota, no funcionan igual en otros formatos. O se dan con distinta frecuencia o directamente no se dan. Sobre este tema uno puede extenderse infinitamente y no me considero cualificado para entrar en detalle, así que os remito a trabajos como este, este o este otro, y artículos de divulgación como este.

¿Qué hace entonces un juego de rol de terror para ser percibido como tal por los jugadores? En mi opinión, se reduce a una cuestión estética. Hay un motivo por el cual las aventuras de La Llamada de Cthulhu contienen una violencia mucho más extrema y gráfica que sus textos de referencia. Como no podemos aterrorizar, debemos conformarnos con horrorizar. No lo digo como algo malo, sino como algo que debemos de tener en cuenta como el principal recurso del que vamos a disponer para impactar emocionalmente a los jugadores. Trabajar imágenes perturbadoras y usarlas para sazonar otros géneros (fantasía, suspense...) ha sido la clave del éxito de muchos juegos de rol que mecánicamente a lo mejor no reflejaban ninguna característica del género. Sólo hay que ver la popularidad de Lamentations of the Flaming Princess, cuyo sistema es básicamente un retroclón de D&D.

Así pues, si los juegos de rol de terror no van de dar miedo ¿de qué carajo van?. En mi opinión, van de simular el miedo. No son los jugadores los que experimentan el miedo*, sino los personajes. Un buen juego de terror emplea una serie de mecánicas que ayudan a crear una narrativa que se adapte a las normas del género de terror. Para mí eso es lo que resulta divertido, y lo que es compatible con las características de un juego de rol corriente. Es con ese criterio con el que personalmente evalúo un juego de rol de terror y decido si me gusta o no. Todo esto ha sido de hecho una introducción para luego hablar de dichas mecánicas con más desarrollo. Repasar aquellas que más me gustan y que creo que deberíamos ver más a menudo, o en mayor profundad. Con ejemplos. 

De ello me ocuparé en la segunda parte: asustar a los personajes. 


Nos seguimos leyendo allí,


Gary.




*Si lo hacen, pues estupendo. Pero no creo que se deba juzgar el éxito o el fracaso de una sesión por ese motivo. Honestamente, no creo que lo haga casi nadie que haya jugado a rol más de un par de veces. No me creo que haya gente jugando años a La Llamada de Cthulhu porque le guste pasar miedo. Hasta ahora lo que he pretendido es justificar los porqués de algo que creo que todo el mundo percibe por sí solo: los juegos de rol de terror no van de dar miedo, y pretenderlo es una receta para el fracaso. 


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